"Dioses y marcianitos"
Los días cuando un cómic lograba vender más de un millón de copias al mes, como lo hacía Action Comics de Superman en la década de los cuarenta, han quedado tan lejos que se han vuelto casi tan fantásticos como las aventuras del personaje. En la actualidad, si un cómic logra rebasar las cien mil unidades es considerado el éxito del momento.
En realidad la gran mayoría debe competir en niveles que no llegan ni a la mitad de esa cifra; durante mucho tiempo se culpó de ello a los videojuegos y a la televisión de ello. En sus inicios los cómics no tenían mucha competencia por la atención de los niños. El cine era demasiado caro si se comparaba con los cómics, que costaban apenas cinco centavos y ofrecían todo un universo de historias en sus cien páginas. Todo esto cambió radicalmente en los ochenta con la llegada de los videojuegos y las videocaseteras. De la noche a la mañana uno podía ver la película que uno quisiera a la hora que fuera en la comodidad de su hogar. El jueguito ofrecía aventuras igual de emocionantes, no una sino las veces que uno quisiera prender la consola.
Los cómics, mientras tanto, dejaron de costar cinco centavos. Hoy se deben gastar cuatro dólares, o su equivalente, para poder comprar uno solo, y no ofrecen cien páginas sino veinticuatro. Se ha vuelto un hobby de personas mayores. Antes, cuando un niño recibía su mesada, podía comprar una docena de ellos, suficientes para mantenerlo entretenido un buen rato. Hoy le sale más barato comprarse un juego que lo mantendrá ocupado durante semanas enteras. No existe comparación. Yo sé lo que escogería si fuera niño hoy.
A pesar de todo esto resulta evidente la relación entre ambos mundos que en realidad son parte de la misma subcultura: el mundo de los ñoños, que a los no iniciados les parece tan difícil de penetrar. Si bien es cierto que es un círculo que guarda celosamente sus secretos, en verdad está abierto para todos. Después de todo, nunca antes había sido tan popular, y ni siquiera nos referimos a las películas de superhéroes que dominan la cartelera. La cantidad de libros académicos que hablan sobre el tema son cada vez más comunes. Los tiempos en que los cómics, y en específico los superhéroes, eran fetiches de gente rara ya quedaron muy atrás, y pocos libros lo demuestran mejor que el monumental Supergods, de Grant Morrison. Parte historia de los cómics (estadounidenses), parte autobiografía, su misión es nada menos que revelar los aspectos míticos de los superhéroes hasta convertirlos en verdaderos símbolos arquetípicos, como nos anuncia ya desde un principio el ominoso epígrafe de Nietzsche. Sus poco más de cuatrocientas páginas resultan una lectura densa y ambiciosa, pero que vale mucho la pena. (Su análisis de obras seminales como The Dark Knight Returns o Watchmen valen el precio de admisión aun para aquellos lectores veteranos del medio.)
No sólo los aspectos de la cultura ñoña actual son desglosados en estos libros, también sus raíces. Obras de discusión que derrochan nostalgia por todos esos objetos que marcaron nuestra infancia —esa etapa de la vida donde todos participan por igual de la cultura ñoña—. Autores como Ernest Cline supieron ver esto y explotarlo adecuadamente. Su maravillosa novela Ready Player One es, como el mismo título ya nos lo avisa, un verdadero festín de referencias de la cultura popular de los ochenta. La historia es entretenida y su lectura muy ágil, aunque el verdadero secreto de su éxito radica en la manera tan ingeniosa de explotar esta nostalgia. Cline creció en los ochenta y la mayoría de sus lectores igual. La nostalgia es algo que los millennials todavía no pueden tener, pero algo a lo que a la Generación X le sobra. La novela está estructurada en forma de videojuego, dividida por “niveles” cuya dificultad aumenta de forma sucesiva. Por supuesto es posible seguir la trama sin entender todas las referencias, pero igual que con los episodios de Los Simpson (sobre todo en sus primeras temporadas) gran parte del encanto consiste en atrapar su significado oculto. El mismo John Scalzi, santo patrono de los ñoños, la llamó un nerdgasm.
El bicho es capaz de morder a todos. Autores de la talla de Martin Amis —consentido de la crítica literaria más que de círculos ñoños—, admiten abiertamente su adicción a los videojuegos en La invasión de los marcianitos. El libro de Amis es un objeto de nostalgia en sí mismo, escrito a principios de los ochenta, precisamente cuando la explosión de los videojuegos apenas iniciaba, e incluye una introducción del mismísimo Steven Spielberg en persona. Hasta un cubo de Rubik recibe su propio capítulo. John Banville se maravilla de lo lejos que llega Amis documentando esta subcultura tan particular. Hay que aclarar de antemano que por el mismo hecho de haber sido escrito hace treinta años hay detalles que hacen que su lectura sea pesada. Explica elementos que hoy son obvios y del conocimiento de todos, como la terminología y los procedimientos de varios videojuegos. Aunque la traducción al español madrileño no ayuda mucho, si somos honestos, como testimonio fidedigno de una época ya desaparecida es invaluable.
La lista crece cada día, con libros como Los superhéroes y la filosofía, donde Tom y Matt Morris reúnen a varios escritores de dentro y fuera del medio para discutir sobre lo que hay detrás de todas estas fantasías escapistas de poder adolescente. En el artículo de Mark Waid (que sabe sobre el personaje más que todos nosotros juntos), por ejemplo, el altruismo de Superman se revela como una forma velada de egoísmo. La realidad es que hoy el lector ansioso de empaparse de estos temas tiene mucho de dónde escoger.
Por Armando Saldaña
MasCultura 27-sep-16