Hechizos y conjuros: gánate un paquete de libros con este desafío

Hechizos y conjuros: gánate un paquete de libros con este desafío

Hechizos y conjuros es nuestro tablero de juego para una dinámica muy especial este mes en Revista Lee+. Se trata de un tablero basado en el parchís de seis jugadores. Abajo te ponemos las reglas básicas de una de tantas modalidades del parchís. Pero en realidad no importa mucho qué reglas sigas, porque lo verdaderamente grandioso es que con este juego podrás ganar un paquete con 10 libros de magia.

El objetivo de este juego es que lo uses para contar una historia de magia, brujería, hechicería y todos esos temas fascinantes. Puede ser la búsqueda de una reliquia robada o una batalla por liberar a un anciano rey que ha sido atrapado por un hechicero. Tú decides qué historia contar.

¿Qué debo hacer para ganarme estos libros?

Debes grabar un video de menos de 2 minutos en el que estés con tus amigos o familiares, a la mitad del juego sobre el tablero de la revista, contarnos rápidamente cuál es la trama y en qué punto está. El video con la historia más creativa y con los jugadores más divertidos ganará el paquete de 10 libros.

Sube tu video a tus redes sociales usando el #hechizosyconjuros y etiquetarnos o arrobarnos. En Facebook, estamos como MasCultura de Librerías Gandhi (@mascultura), y en Twitter: @RevistaLeemas. Asegúrate de usar tanto el hashtag como etiquetarnos/arrobarnos, ya que de otro modo, no podremos saber que has subido tu video.

Tip: las mejores historias son las que ya incluyen los nombres de los personajes y de los lugares. 

Tienes hasta el día 20 de octubre para El video ganador se dará a conocer el día 26 de octubre.

 

Reglas originales del parchís

– Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
– Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.
– Se debe mover siempre ficha, solo podrá pasar turno cuando la casilla en la que debe quedarse ya esté ocupada por dos fichas.
– El jugador deberá sacar un 5 para poder sacar ficha de su casa, con el primer 5 se podrán sacar 2 fichas a la par.
– Cuando se saque un 5 y no pueda sacar ficha de su casa porque tenga ya dos fichas (propias) en la salida, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
– Si al tener que sacar ficha hubieran ya 2 (que no sean nuestras), podremos sacar una ficha y nos comeremos a la última en haberse colocado en nuestra salida, o la de color distinto al nuestro (si hubiera una nuestra).
– Si al sacar un 6 no tenemos ninguna ficha en nuestra casa, contaremos 12 en lugar de 6.
– Al sacar un 6 podremos repetir turno, si saca otro 6 volverá a repetir turno, pero si saca otro 6 (la tercera vez) la última ficha que movió volverá a su casa. Sólo se salvará si estuviera ya en las casillas coloradas de antes de la meta.
– Al colocar dos fichas del mismo jugador en una casilla marcada con un circulo se producirá una barrera, ésta no podra ser sobrepasada por ninguna ficha.
– Cuando el jugador que tenga una barrera creada saque un 6 deberá abrir obligatoriamente la barrera.
– Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará 20 casillas.
– En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes
– Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas, si el número no es exacto no se puede mover.
– Cuando una ficha entre a meta, podrá contar 10 con otra ficha.
– El jugador que coloque sus 4 fichas en meta, ganará el juego.

La verdad son las mismas reglas con las que juego siempre, pero algunas dudas que tenía me permanecen:

¿Una ficha puede pasar sobre su misma barrera?
¿Si has sacado tres veces 6 y no has movido ninguna ficha (porque no has podido) tienes que retirarte alguna ficha?

Entre las reglas con las que nos hemos topado, una era: Cuando se comienza el juego, salga lo que salga en el dado, siempre se sale de casa y contando la puntuación obtenida.

Esta regla no me gusta nada, pero es divertido ver las caras de los que no consiguen sacar un 5 para poder jugar.

Estos son los 10 libros que te podrás ganar haciendo la dinámica. Agradecemos a todas las editoriales que nos apoyaron con sus ejemplares: Editorial Puck, Umbriel Editores, Altea, Ediciones B, Planeta Junior, B de Block, Roca Trade, Montena.